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Garnison de Zaun

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Vieux sénile

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Equipage : Les Vieux Croutons

Dim 14 Juil 2024 - 19:23


La garnison de Zaun



La garnison est située dans un quartier central de Zaun, choisi pour sa proximité avec les infrastructures clés comme le port sud de l'île et le chantier naval de la M-Boat. Cela permet un contrôle efficace des activités maritimes et industrielles de la région. La garnison se distingue par son architecture robuste et fonctionnelle, adaptée à l'environnement urbain et industriel de Zaun. Elle est équipée de tours de guet élevées, permettant une surveillance constante de la région, ainsi que de murs renforcés pour assurer la sécurité des installations et du personnel. Dans l'installation, séjourne en permanence un commodore, plus 500 hommes et la commandante d'élite Sissi.

La garnison des 500 Hommes d'Élite a été spécialement sélectionnée pour assurer la sécurité, maintenir l'ordre et soutenir les efforts de reconstruction à Zaun, sous la direction des commandants Sissi et Magnus. Leur rôle est crucial dans la stabilisation d'une des régions les plus dynamiques et chaotiques des blues. Ils sont tous au courant des problématiques et des danger et pourtant ils ont acceptés. Chaque membre de la garnison a été choisi pour son courage, sa compétence au combat et son dévouement envers les valeurs de discipline et de justice. Ils sont tous des vétérans expérimentés de la marine, ayant fait leurs preuves lors de missions précédentes dans des environnements hostiles. La garnison comprend une variété de spécialistes, y compris des tireurs d'élite, des ingénieurs, des médecins militaires et des spécialistes en technologies maritimes. Chacun apporte des compétences uniques et complémentaires à l'effort collectif.




Dernière édition par Archiviste le Dim 14 Juil 2024 - 19:30, édité 3 fois
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Vieux sénile

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Dim 14 Juil 2024 - 19:23


Magnus "Ironclad" Blackwood
Commandant d'Élite



"L'ordre n'est pas négociable ; il est impératif."

Un homme imposant de 2m, avec une carrure robuste et des muscles bien développés. Magnus a des cheveux bleu semi-long, retenu sur sa nuque,  et des yeux perçants qui sont d'un ambre doré. Il a souvent une expression neutre au visage, jusqu'à ce qu'il laisse un sourire s'étirer sur ses lèvres, signe avant coureur qu'il vient de devenir sérieux. Il porte souvent l'uniforme de la marine du commodore avec des pièces d'armure renforcées, symbole de son surnom "Ironclad". Magnus Blackwood est un commodore respecté de la marine d'élite, âgé de trente ans. Magnus a été élevé dans une famille de tradition militaire. Son père, un officier de la marine régulière, lui a inculqué dès son jeune âge les valeurs de discipline, de loyauté et de justice. Cependant, il a été transfère auprès de l'Élite dans sa vingtaine, sa mentalité plus drastique que pouvait le toléré la Marine régulière.

Magnus a gravi les échelons de la marine d'élite avec une détermination inébranlable, se distinguant par son efficacité et son leadership surprenant. Il a mené de nombreuses missions de pacification dans les régions les plus instables, où il a toujours réussi à rétablir l'ordre grâce à une combinaison de tactique militaire et de gestion stratégique. En 1628, après l'implantation réussie de la marine à Zaun par la commandante d'élite Elisabeth "Sissi" Bathory, Magnus c'était fortement intéresser au cas de l'île gardant un œil sur les résultat possible. Ce n'est qu'à l'implantation confirmer de la commandante que l'homme décide à son tour de demander un transfère, désirant donner un coup de main à Sissi dans son travail monumental.


Magnus partage les mêmes valeurs que Sissi : une passion pour l'excellence, la justice et l'ordre. Il croit fermement que la discipline et la rigueur sont essentielles pour la stabilité et la prospérité. Il admire l'efficacité de Sissi, et ensemble, ils forment un duo puissant et complémentaire.

L'alchimie entre Magnus et Sissi est immédiate visible. Leur respect mutuel et leur vision commune pour Zaun les rendent presque inséparables dans leurs efforts pour restaurer l'ordre dans la ville. Magnus apporte une approche plus stratégique et structurée, tandis que Sissi ajoute son flair tactique et son énergie inépuisable. Ensemble, ils forment une force unifiée, redoutable et respectée par leurs subordonnés.



Niveau évalué :
Dorikis : 4500
PP : 250
PI : 200
PRIME : ///
Localisation : Zaun
Créateur du PNJ : Heliamphora

Habiletés/Pouvoirs :
Aura de Meute (N), Évaluation (N), Pieds sûrs (N), Veilleur (N), Yeux du diable (N)
Conviction inébranlable - L'ordre à toujours sa place (P), Électro (P), Métabolisme monstrueux (P)
Porte deux katanas d'exception à sa taille et est un excellent manieur.


Dernière édition par Archiviste le Dim 14 Juil 2024 - 19:25, édité 1 fois
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Dim 14 Juil 2024 - 19:23


Elisabeth "Sissi" Bathory
Commandante d'élite




La loi c’est moi !


Vingt-cinq ans, toutes ses dents et toutes ses phalanges, Elisabeth est née à Hinu Town et y a vécu toutes ses jeunes années sous la férule pas si tendre de son gouverneur de père. C’est lui qui lui a transmis son amour de la chose bien faite, du dépassement de soi et de la randonnée à poil et sans un verre de flotte dans le désert surchauffé qui occupe les trois quarts de l’île. Oui, un gentil père que ce monsieur, récemment déchu de toutes fonctions hélas depuis ce fiasco qu’a été la confrontation entre les Saigneurs de Tahar Tahgel et les Steel Gulls, fin 1623.

Mais l’événement n’aura pas eu que des conséquences néfastes puisque, fort de ses dernières relations en état de servir, le monsieur a négocié son départ de telle sorte que sa fille jouisse des faveurs de Mont-Victoire "Barbe d’Acier" et accède aux rangs de la marine d’élite après un parcours déjà brillant dans la marine classique. Et puis comme elle a fait ses preuves toute l’année suivante, sa nomination en remplacement du commandant d’élite du QG de West Blue, fin 1624, n’a pas surpris grand monde. Lui reste maintenant à confirmer auprès de ses hommes les bonnes rumeurs qui courent sur elle.


► [1625] L'Ange, le Traitre et les Marines :
Suite à la découverte de la trahison du sergent Mogaba, la commandante Sissy a été envoyé sur Las Camp tirer l'affaire au clair. Arrivée sur les lieux juste après Ivan, Jormungard et Clotho, Sissy a mis en fuite Mogaba mais n'a pas pu l'attraper. Et elle s'est retrouvée bombardé gouverneur d'une ile de Las Camp placée sous loi martiale. Avec la charge de mater le désordre ambiant de façon aussi rapide que possible. Ce qu'elle s'est empressé de faire avec l'efficacité coutumière des hommes de la marine d'élite, fabriquant même une prison locale sur mesure pour y fourrer de force tout les idiots ayant le malheur de faire un pas de travers.
Événement joué ici.

► [1626] La Loi de Las Camp :
La Loi Martiale permet à la commandante Sissy de purger littéralement Las Camp d'une grande partie de ce qu'elle compte de criminels. Et quand elle finit par coffrer les chefs des deux derniers chefs de gang locaux elle décide que sa mission est enfin terminée et rentre au QG avec a son actif une brochette d’arrestation impressionnante, une garnison locale remise à niveau, et un service exemplaire de plus sur son dossier. De quoi pouvoir bientôt justifier une affectation dans des mers plus glorieuses.  

► [1628] L'offensive Sissi :
En 1628, la Commandant d'élite Elisabeth "Sissi" Bathory est chargée de permettre l'implantation de la marine à Zaun par une purge des criminels qui s'y trouvent et de ceux qui les aident. Une série de missions visant des cibles stratégiques conduit à la prise du port sud de l'île et du chantier naval de la M-Boat, assurant à la marine le contrôle de la conception et de la production de technologies sous-marines des blues.

► ★★ [1629] Mise en place du Gm par Sissi & cie :
La première mission a vu Wayne éliminer Magnus, chef de la sécurité de l'île, marquant ainsi le début d'une série d'événements tumultueux. La deuxième mission a consisté en une attaque audacieuse sur un chantier naval, capturant Mafalda Kripke et prenant le contrôle d'un port stratégique. Dans la troisième mission, une clinique clandestine dirigée par le médecin de la pègre Tif Argilo a été neutralisée, transformée ensuite en un hospice civil sous la supervision de l'intervenant principal.
Événement joué ici : Mission 2, Mission 3 & Mission 3.1.



Niveau évalué :
Dorikis : 3000
PP : +250
PI : 250
Localisation : Zaun
Créateur du PNJ : Staff

Habiletés/Pouvoirs :

En ligne
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