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Le Kapharnaum

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Vieux sénile

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Equipage : Les Vieux Croutons

Mar 23 Oct 2012 - 21:00

Les Pussycat Okama


Le Kapharnaum Images_imagesia-com_3sb8_large


Les Pussycat Okama étaient autrefois des marines d'élites tout ce qu'il y a de plus respectables. Peut être un peu plus soigneux ou un peu plus adeptes des douches communes que les autres, mais rien de vraiment anormal au sein de cette virile organisation. Du moins jusqu'a la triste affaire des escargophones... CF ici

Rendus folles de joie par la création d'une division Okama qui leur permettait enfin d'afficher au grand jour leurs préférences, les PCO ont étés horriblement déçues quand on les a informés que tout ça n'était qu'une vaste supercherie. Et que la marine d'élite n'accepterait jamais qu'on installe des froufrous sur son uniforme strict ou qu'on décore les voiles avec des fleurs...
Mais une fois sorti du placard, difficile d'y retourner. Désormais grillées auprès de leurs camarades et de leurs supérieurs, les PCO ont fait le seul choix qui leur restait, déserter pour rejoindre la seconde ile de l'amour ou elles pourront enfin s'assumer.

Hélas, la navigation sur Grand Line étant ce qu'elle est, les PCO et leur navire, le "Priscilla" se sont complétement paumés, ont empruntés la quatrième voie et se trouvent actuellement sur Myriapolis en même temps que les Sea Wolfs. Persuadés que Toji et son équipage d'élite ne remontent la voie que pour les capturer, les PCO vont prendre les devants et passer à l'attaque...

[1624]
Après avoir sans succès tenté de liquider les Sea Wolfs, la bande de révoltés Okama a immédiatement fini au trou dans les cachots de Myriapolis. Avant de prendre la route D'impel Down par le premier bateau de la marine de passage. Mais tout le monde n'est pas un équipage d'élite, et il n'a pas fallu longtemps aux furies pour briser à nouveau leurs chaines, travestir et abandonner leurs geôliers sur une ile, et reprendre une nouvelle fois la route de Kamabaka.


Dernière édition par Archiviste le Ven 30 Nov 2012 - 8:53, édité 1 fois
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Mar 23 Oct 2012 - 21:08

Bernadette Bassenger

Seconde des PCO

Le Kapharnaum Bernad10
Bien que desservie par un physique d'haltérophile pas vraiment évident à camoufler, Bernadette sait mettre en valeur ses deux mètre cinquante de féminité brute et musclée. Ancien Lieutenant d’élite, Bernadette a remporté à sept reprises le titre du bodymarines de l'année, et son record homologué pour le "lancer de boulet de canon en robe", l'un des sports qui fait la fierté de Kamabaka, reste invaincu. C'est aussi un spécialiste du maquillage et de l'épilation, et ces techniques de combat a base de cires chaudes sont absolument terrifiantes.
Niveau évalué :
Dorikis : 2000
PR : 80
PP : -50
Prime : 35 Millions de Berry
Localisation : Myriapolis
Créateur du PNJ : Red


Dernière édition par Archiviste le Jeu 25 Oct 2012 - 10:33, édité 2 fois
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Mar 23 Oct 2012 - 21:10

Felicia Jollygoodfellow

Cuisiniére des PCO

Le Kapharnaum Cook-f10
Si Felicia était une plante ce serait une orchidée carnivore, si c'était un animal, ce serait une mante religieuse, si c'était une arme, ce serait un garrot... Felicia est sophistiquée, mince, mystérieuse et farouchement anti machiste. Ses talons aiguilles et son immense fume cigarette sont redoutés à juste titre par tout les piliers de bar un peu trop gras ou trop adeptes de la femme objet. Si elle veut rejoindre Kamabaka, c'est avant tout pour y lever une armée de libérations des femmes opprimés. A bord elle s'occupe malgré de tout de la cuisine, mais par choix évidemment.
Niveau évalué :
Dorikis : 2000
PP : 50
PI : -50
Prime : 35 Millions de Berry
Localisation : Myriapolis
Créateur du PNJ : Red


Dernière édition par Archiviste le Jeu 25 Oct 2012 - 10:33, édité 3 fois
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Mar 23 Oct 2012 - 21:12

Bethany, Joie, Carla et Nadine

Folles de Grand Line

Le Kapharnaum Gintam10
Les ex sergents d'élite Dédé, Roger, Maurice et Gérard ont toujours su au fond d'eux qu'ils étaient différents. Et quand ils ont croisé le commandant Badass ils ont enfin croisé quelqu'un qui les comprenait. Et ils ne l'ont plus lâchés d'un talon aiguille depuis. Bethany, Joie, Carla et Nadine sont des experts débutants de l'okama kenpo et ce battent avec tout ce qui leur tombe sous la main du moment que ça porte des paillettes. C'est aussi elles qui ont trouvé le nom de l'équipage en attendant d'arriver sur l'ile de l'amour pour y monter le groupe.
Niveau évalué :
Dorikis : 4x300
PP : +20
PI : -10
Prime : 10 Millions de Berry
Localisation : Myriapolis
Créateur du PNJ : Red


Dernière édition par Archiviste le Jeu 25 Oct 2012 - 10:33, édité 2 fois
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Mar 23 Oct 2012 - 21:14

Les Okamatelots
Groupies Okama et fier de l’être

Le reste de l'équipage s'est formé sur le chemin, le Priscilla devenant rapidement un asile et un transport direct vers Kamabaka pour tout les hommes qui savent faire éclore au grand jour leur coté féminins. Ils se comportent tout à fait comme des marines normaux, sauf qu'ils parlent plus souvent maquillage et jupons que primes et armes à feu...

Niveau évalué :
Dorikis : 20x11
PP : +10
PI : -10
Race : Okama
Prime : 50 berrys par tête.
Localisation : Myriapolis
Créateur du PNJ : Red
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Jeu 22 Jan 2015 - 18:41


Le Kapharnaum



Lorsque le fiasco d'Impel Down et sa spectaculaire évasion de 1625 conduisirent à la course à la création de nouveaux édifices pénitenciers, plusieurs sujets d'améliorations furent soulevés, afin de savoir ce qui avait vraiment pêché. L’accessibilité de la prison ? La sévérité des punitions infligées prisonniers ? Le nombre et la force des gardes ? Le (il l'espère bientôt) Directeur Schneidel, responsable du projet Kapharnaum, ne considéra aucun des points précédents comme importants. Pour lui, seul importait l'état des prisonniers qui se retrouveraient dans son établissement. Et comme il ne pouvait pas tout bonnement les tuer, et que le Médecin en chef de l'ancienne Impel Down semblait s'ennuyer... Tout se fit de lui-même.

Le Kapharnaum, déjà, c'est une structure immense qui se déplace, changeant de position constamment, pouvant marcher comme flotter ou voler. Cet enchevêtrement de blocs sans queue ni tête représente parfaitement ce qui se passe à l'intérieur, où la folie règne. Mais ce n'est pas tout. Cette prison fait également office de laboratoire (ou plutôt d'usine) dans lequel de multiples tests sont effectués sur les détenus... Ou plutôt sur des morceaux de détenus. Voila le secret de la prétendue infaillibilité de ce nouveau complexe pénitencier : grâce aux fantastiques pouvoirs du Ope Ope no Mi du Docteur Buchenvald, les nouveaux arrivants sont mis en "pièces détachées", puis acheminés dans les divers compartiments du Kapharnaum, ou leurs morceaux seront anesthésiés et stockés, et ne seront sortis que pour que bon nombre d'expériences soient pratiquées sur eux. Après tout, comment s'échapper d'une prison quand on ne contrôle plus que sa tête ? Comment se faire libérer quand votre allié doit perdre son temps à chercher dans toute la prison les parties de votre corps ?





Dernière édition par Archiviste le Dim 31 Jan 2021 - 15:55, édité 1 fois
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Jeu 22 Jan 2015 - 18:42

Forces de l'ordre et respect de la loi


Les Chimères V2
Créations de Franken Buchenvald



Plus d'échappatoire ! Skrgrrlllrr !
Gonfler les rangs ! Skrgrrlllrr !

Grâce à son nouveau poste et ses nouvelles libertés au Kapharnaum, le Docteur Buchenval à bien pu améliorer ses Chimères. Mélangeant désormais parties humaines (des prisonniers) et parties animales (que le Kapharnaum "ramasse" en se déplaçant)  qu'il modèle à sa guise par des injections et des actes de chirurgie, ses créations sont bien plus puissantes... D'autant que possédant encore quelques traces d'humanité, elles sont également plus intelligentes et donc plus dangereuses !
Niveau évalué :
Dorikis : 1000 à 3000, selon la bestiole. On en compte plus ou moins deux cents.
PP : XxX
PI : XxX
Localisation : Kapharnaum
Créateur du PNJ : Lloyd Barrel (d'après une idée d'Izya).

Habiletés/Pouvoirs :

Expérience 387
Chef d'oeuvre relatif


PUUUUUNIIIIIIIIITIOOOOOOOON !

Parfois, le Docteur Buchenvald a des ratés, qu'il jette toujours dans le même coin de la Chaine d'assemblage, en attendant de tout redécouper et de renvoyer les morceaux vers les compartiments. Et quand il travaille tellement que bon nombre de morceaux s'accumulent, il décide d'essayer d'en faire quelque chose. Parfois ça re-rate 386 fois... Et parfois, ça donne l'Expérience 387, une créature surpuissante, et incroyablement hargneuse, qui attend patiemment, enchaînée dans une pièce en dessous de la Salle du rêve, qu'une évasion ait lieu...
Niveau évalué :
Dorikis : 6500.
PP : XxX
PI : XxX
Localisation : Kapharnaum
Créateur du PNJ : Lloyd Barrel.

Habiletés/Pouvoirs :

Les Surveillants
Les yeux de Schneidel


INTRUUUUUUUUUUUUUUUUUS !

Quand Buchenvald tombe sur un lézard, il en fait un Surveillant. Faisant fusionner ses deux yeux, lui rajoutant quelques pattes et lui greffant des cordes vocales avant de lui injecter on-ne-sait-quoi, il rend la petite bête incroyablement rapide... Et très bruyante si elle rencontre un intrus. Patrouillant à toutes vitesse dans le Kapharnaum, planqués dans tous les recoins, ces immondices alertent les Chimères de la présence d'éventuels intrus... Ou de détenus qui s'évadent.
Niveau évalué :
Dorikis : 1. On en compte plus d'une centaine.
PP : XxX
PI : XxX
Localisation : Kapharnaum
Créateur du PNJ : Lloyd Barrel.

Habiletés/Pouvoirs :


Dernière édition par Archiviste le Ven 5 Aoû 2022 - 8:08, édité 1 fois
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Jeu 22 Jan 2015 - 18:43

Personnalités importantes


Directeur Hanz Vilopovitch Schneidel
Directeur du Kapharnaum




Au Kapharnaum, on vous mettra en pièces ! Littéralement ! Gnieurgheurgheurgheurgh !

Le Directeur Schneidel est ambitieux, sadique et aime quand le chaos prend le dessus sur l'ordre. Aussi, son idée du Kapharnaum, elle ne date pas d'hier... Alors quand il a appris qu'Impel Down était menacée de cessation d'activité, il a bondi sur l'occasion, et a proposé au Docteur Buchenvald de le rejoindre... Et ensemble, ils ont construit cette horreur ambulante dans laquelle il vit désormais.
Contrairement aux directeurs de prisons classiques, le Directeur Schneidel n'aime pas quand tout marche au pas dans sa prison, quand tout va comme il veut. Il n'y a qu'à voir le Système Rubik... D'ailleurs, cet ancien chercheur orgueilleux de la division scientifique n'attend qu'une chose : une évasion, pour prouver à tous que son Kapharnaum est la prison la plus sûr qui soit.
La seule fois ou on l'a entendu pester comme pas deux, c'est quand, alors pris d'une envie pressante, le système a modifié le positionnement des compartiments alors qu'il se trouvait à à peine cinq mètres des toilettes...
Niveau évalué :
Dorikis : 1500.
PP : -300
PI : -10
Localisation : Kapharnaum, dans son bureau, situé juste à côté de la Salle du rêve.
Créateur du PNJ : Lloyd Barrel

Habiletés/Pouvoirs :

Docteur Franken Buchenvald
Ex-Médecin en chef d'Impel Down

Le Kapharnaum 36825


Licencié d'Impel Down ? Bah, ils ne me laissaient pas m'amuser de toute façon !

Le docteur Franken est un talentueux médecin qui jadis faisait partit des Toubib 20 de Drum, notamment pour ces talents en chirurgie. Passionné de recherche, il essaya un jour de greffer une patte de chat sur un chien à trois pattes. L'expérience fut ratée, mais cet homme n'ayant pas pour habitude d'abandonner, continua ses expérimentations dans l'ombre, jusqu'au jour où il réussit la manip'... Enjoué par cette nouvelle découverte, il créa de plus en plus de créature qu'il nomma "chimères", et ce, jusqu'à ce qu'il s'en prenne à un humain... C'est à ce moment que les autres Toubib 20 apprirent les exactions de Franken, le radièrent de leur ordre et le dénoncèrent à la marine. Il fut envoyé à Impel Down pour purger ses quelques années de peine mais, à la fin, au lieu de le libérer, la directrice lui proposa un deal : Franken travaillerait pour elle en échange de quoi il pourrait exercer son art des xénogreffes, uniquement sur les animaux et ses créations serviraient pour l'étage de l'enfers des bêtes. Il accepta mais rajouta lui aussi une condition : il souhaitait pouvoir faire une collection de "composants" rares, et ceux même si les fameux composants se trouvaient sur les prisonniers d'Impel...

Lorsque le Directeur Schneidel lui proposa de rejoindre le Kapharnaum, le Docteur Buchenvald sauta sur l'occasion. Plus de contraintes pour ses expériences et une totale liberté d'agir à condition qu'il remettent à leur place les morceaux de détenus sans qu'il soient abîmés dès que ses Chimères meurent ? Parfait !
Niveau évalué :
Dorikis : 1500.
PP : -150
PI : -10
Localisation : Kapharnaum, Chaine d'assemblage.
Créateur du PNJ : Izya

Habiletés/Pouvoirs :
Ope Ope no Mi


Dernière édition par Archiviste le Jeu 4 Aoû 2022 - 16:42, édité 1 fois
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Sam 10 Oct 2015 - 14:59


Les avengers



Les avengers forme un équipage hétéroclite rassemblant des hommes et femmes de tout horizon unis par un meneur commun Nick Furax. Arpentant les océans avec comme objectif de devenir plus puissant que les Dieux ils embrassent le rêve de la piraterie. Du reste Nick Furax a pour objectif de donner à chacun de ses membres un navire pour qu'ils puissent vivre comme ils l'entendent. L'équipage possède désormais un deuxième navire et l'équipage a recruté depuis la traversée de la Flaque suffisamment d'hommes pour porter le total à quatre vingt.

 ► [1626] Le passage de la Flaque :

Les Avengers sont au prise avec l'Iron Fleet et les deux équipages sont bientôt contraint d'avancer tête baissée dans le dédalle des souterrains pour fuir des monstres marins avant de finalement tomber sur la Super Nova Lance. Cette dernière prend sa dîme en la personne de Stamina et de Rosa. Les Avengers repartent donc blessés et mal en point.

 ► [1626] Nouveau départ. :
Les Avengers passent sur des îles et commentant de plus en plus d'actions répétés en profite pour recruter de nouveau membre d'équipages afin de panser leurs blessures.



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Sam 10 Oct 2015 - 15:01


Nick Furax
Capitaine des Avengers



Pour ma vie j'ai rejoint la piraterie.



Enfant abandonné par sa mère qui part rejoindre un commandant de la régulière lors des dix ans du garçon il apprend vite à survivre seul. Au début il choisit la vie de civil, préférant ne pas tombé dans la criminalité mais lorsque tous ses efforts sont vite la proie des adultes qui l'exploitent l'adolescent rejoint la piraterie.

Il quitte Las Camp ou il était sur une barque et disparaît pendant six ans, lorsqu'il revient sur l'île il est changé, portant un casque et dans son dos un immense bouclier il ne cesse de chercher des individus à la personnalité particulière. Il profite de Mogoba et de sa corruption avant de partir de l'île à jamais.

Dans son sillon de carnage, de vols et de meurtres il s'entoure de fidèles compagnons. Aujourd'hui à la tête d'un équipage fort et soudé il est prêt à franchir l'étape de Reverse Moutain. Son idéal? Que ses nakamas restent en vie, c'est tout ce qui lui importe désormais.

Son navire rebaptisé The Vision abrite également une trentaine de pirates tous triés sur le volet. Là ou d'autres capitaines useraient de leurs hommes comme de la chair à canon Furax les emploie chacun comme de véritables armés indépendants.

Du moins c'est ce qu'il tente.



Niveau évalué :
Dorikis :2000
PP :-110
PI :-100
PRIME : 15 000 000
Localisation :Reverse Moutain
Créateur du PNJ : Izumi

Habiletés/Pouvoirs :
Se bat avec un bouclier en métal qu'il manie parfaitement.



Dernière édition par Archiviste le Jeu 14 Oct 2021 - 17:36, édité 1 fois
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Sam 10 Oct 2015 - 15:02


La brute
Charpentier géant



La brute. Moi c'est juste La brute


La brute

Lui c'est La brute et si vous êtes pas content vous finirez broyés par la montagne de muscles qu'il est. Enfant d'un homme poisson wotan  et d'une humaine, mère morte en couche il est élevé à la dur par son père pendant vingt ans. Vingt ans durant lesquels il étudie et apprend les arts et la littérature. Persuadé que du haut de ses cinq mètres il sera accepté par une société qui le rejette lui et son paternel. La brute ne comprend que trop tard que jamais la populace ne le laissera devenir ce qu'il souhaitait. Le philanthrope laisse alors libre cour à sa haine et sa rage.

Son père repart pour l'île natale laissant un jeune demi-géant le cul entre deux mondes et sans repères. Un abandon aussi brut qu'imprévu et c'est encore une fois sa colère qui décuple. Et La brute démonte tout sur son passage, des civils aux révolutionnaires jamais North Blue n'aura connu d'enfant aussi sauvage pendant deux ans. Et puis son chemin le mène jusqu'aux Avengers et même si il tente d'écraser le frêle borgne en comparaison aux premiers échanges entre les deux hommes La brute se fait dépassé.

Fury lui propose alors de rejoindre son équipage afin qu'il puisse rencontrer des personnalités et des gens comme lui. Et surtout afin qu'il puisse tout détruire et qu'il découvre la terre de son père. Et avec ce but en tête Hulk intègre les avengers.

C'est aussi lui qui sert de charpentier, sa taille gigantesque lui permettant aisément de faire les taches d'une dizaine d'hommes à lui seul.



Niveau évalué :
Dorikis :1600
PP :-90
PI :-70
PRIME :11 000 000
Localisation :Reverse Moutain
Créateur du PNJ : Izumi

Habiletés/Pouvoirs :
Force surhumaine.
Rage féroce dès qu'on touche à ses copains.
Capacité beserker.



Dernière édition par Archiviste le Jeu 14 Oct 2021 - 17:35, édité 2 fois
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Sam 10 Oct 2015 - 15:02


'Archer' Beruko
Archer des Avengers




Cible à cinq cent mètre? Facile pour Beruko.


Enfant rejeté par sa famille il ère sur différentes frégates en tant que mousse avant d'embrasser la piraterie et de rejoindre des équipages. Il acquiert lors d'un accrochement houleux avec des marines un arc. Dès ce jour il ne cessa de s'entraîner avec ce dernier et développe un talent avec son arme inégalé lors de ses affrontements.

Vite déçue par les équipages qu'il accompagne plus ou moins longtemps il décide de fonder avec un de ses camarades le sien. Néanmoins comme le rôle de capitaine ne lui plait pas il laisse son ami être à la tête des Avengers. Très vite il recrute des personnalités fortes et rares dans le décors de la piraterie qu'il connait.

Il obtient sa prime en plantant sa flèche dans le crane d'un lieutenant depuis le toit de la vigie de leurs navire à plus de cent mètre. Il est aussi relativement connu pour avoir participé à la disparition de plusieurs navires marchand et d'avoir criblé de flèche leurs capitaines en guise de proue avant de les livrer à bon port vide bien sur de toute marchandise.

Désormais en route pour reverse l'équipage compte bien laisser sa trace sur Grand Line.



Niveau évalué :
Dorikis : 1 400
PP :-75
PI :-60
PRIME :9.000.000
Localisation :Reverse Moutain
Créateur du PNJ : Izumi

Habiletés/Pouvoirs :
Manipulation de l'arc comme personne, précision extrême et agilité hors norme.



Dernière édition par Archiviste le Jeu 14 Oct 2021 - 17:34, édité 1 fois
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Mar 1 Mar 2016 - 11:54

Le Kapharnaum Jonathan_imagesia-com_3gse_large

Jonathan "le poivrot"
Alcoolique Anonyme

Le Kapharnaum Jonath10
Avec son allure de loque, ses cheveux qui n’ont vu ni peigne ni ciseaux depuis de nombreuses années, son haleine empestant le vin, et son air hagard, Jonathan le poivrot est le capitaine des « Soiffards », un équipage qui a écumé de nombreuses villes en quête d’alcool.

Depuis qu’il à goûté à son premier verre de bière à l’âge de treize ans, la vie de Jonathan aura été entièrement guidée par le besoin de boire. C’est la nécessité de se procurer de l’argent pour se payer ses bouteilles qui aura poussé cet alcoolique à se faire brigand, puis pirate, parce qu’avouons-le, ça rapporte quand même plus que clochard !
Après avoir navigué durant de nombreuses années comme simple matelot, Jonathan a formé Son propre équipage avec lequel il écume les mers. Originaire de South Blue, l’équipage s’est lancé depuis peu sur la route de tous les périls, pour la seule raison que l’une des îles de la route s’appelle Wiskey Peak.

Jonathan est saoul vingt quatre heures sur vingt quatre, quand il n’est pas ivre mort. Il utilise la technique de combat de l’homme ivre, basée principalement sur des esquives par réflexe et des mouvements aussi aléatoires qu’imprévisibles.

En 1626, il est capturé par Rydd Steiner et incarcéré.
Niveau évalué :
Dorikis : 1900
PP : 20
PI : -45
PRIME : 21.000.000 Berrys
Localisation : Grand Line, 1ere voie.
Créateur du PNJ : Satoshi Noriyaki
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Mar 1 Mar 2016 - 11:55

Le Kapharnaum Malchance_imagesia-com_3gst_large

Malchance Henriot
Capitaine maudit

Le Kapharnaum 465178punkosstp_imagesia-com_3gsj_large
Originaire de la route de tous les périls, Malchance Henriot est le capitaine des « Pilleurs de la côte», un équipage formé sur Wiskey Peak. Grand, baraqué, la peau mate et les cheveux roux coiffés à la mohawk, Malchance est aussi l’ancien Mr.3 de la ville de chasseurs de pirates. Contrairement à ce que laisserait penser son allure, il n’hésite pas à être conciliant, même si à son avis, une bonne baffe de temps en temps de fait jamais de mal à personne.

L’objectif initial de l’équipage était de compléter le travail des chasseurs de primes de Wiskey Peak, en attaquant les bateaux qui n’accosteraient pas sur l’île. Sa mission prît vite fin, puisque avant de partir Malchance décida de ne pas emporter d’éteral, ni de log pose, déclarant que « seul un abruti ne réussirait pas à retrouver sur son île d’origine». Depuis cinq mois maintenant, il erre avec ses hommes sur la route de tous les périls dans l’espoir de se procurer un log pose qui le ramènerait chez lui.

Étant donné qu’il n’aborde presque que des vaisseaux pirates, il n’a pour l’instant pas eu d’ennuis avec la marine.

En 1626, il est capturé par Rydd Steiner puis incarcéré.
Niveau évalué :
Dorikis : 2100
PP : 35
PI : 0
PRIME : 19.000.000 Berrys
Localisation : Grand Line, 1ere voie.
Créateur du PNJ : Satoshi Noriyaki
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Mar 1 Mar 2016 - 11:56

Sliman J. Jack

Le Kapharnaum Sliman_imagesia-com_3209_large


1623. Sliman est intervenu lors de l'attaque du QG de South Blue. Avec l'aide de Zood, il aurait permis à la flotte pirate de Jimmy l'Embrouille de fuir le piège de la marine. Depuis, il est sur Grandline où il trace la route sans oublier de croiser le fer avec les crocs de Zood qui a une dent contre lui.

1626. Il est capturé par Rydd Steiner puis incarcéré.

Sliman J. Jack « La Gigue du Diable »
Capitaine Pirate

Le Kapharnaum Captur10_imagesia-com_320n_large
Issu d'une famille d'artiste, Sliman a vite compris que le crime payait bien mieux que l’honnête travail des honnêtes gens. Montant tout d'abord des spectacles pour détrousser les citoyens, il a fini par sombrer à ses mauvais penchants. Il était plus facile de détrousser les gens une fois morts. Ainsi, il s'est peu à peu monté une troupe de bandits se reposant sur le maniement ésotériques de ses lames pour leur imposer le respect. De danseur exalté, il est passé bandit de grand chemin. Mais les terres n'étaient pas assez vastes pour lui et ses envies d'or et de violence. C'est donc tout naturellement qu'il a prit la voie des mers, avec sa troupe de bandits. Ne restait alors plus que la voie logique pour se faire connaitre : meurtres, pillages, et autres affres malheureusement familiers aux pirates. Il prend un malin plaisir à écraser ses ennemis par sa propre force, et sous les hourras de ses hommes. Il aime faire couler le sang pour un oui ou pour un nom, mais reste avant tout attiré par l'or et la promesse de butin, qu'elle soit charnelle ou non d'ailleurs.

Son équipage lui est fidèle jusqu'à la mort, ce qui s'était créé sur la crainte s'est mué en admiration et il les mène d'une main de fer. Il n'a qu'une cinquantaine d'hommes à ses ordres, mais tous ont développé leur art de scène à fin de donner la mort. On y trouve des jongleurs de bombes, des lanceurs de couteaux et autres. Son navire, quand à lui, est connu pour sa simplicité et son efficacité. Il semble rafistolé de tous les cotés mais tient bien les flots. Il est doté de canons de proues, et d'une vingtaine d'autres sur les flancs.

Son surnom lui est venu de sa manière de se battre, tournant dans tous les sens et offrant la mort à chacun de ses pas. Il est connu comme pour être le fléau des bretteurs, de par la forme particulière de son arme. Jamais aucun épéiste n'a réussi à le mettre à terre, et il a développé autour de ce trait une affection toute particulière pour le massacre d'hommes maniant l'épée.
Niveau évalué :
Dorikis : 3400
PP : -270 PP
PI : -170 PI
PRIME : 60M
Localisation : Grandline

Équipage:
Une trentaine de pirates à 15 dorikis l'accompagnent.

Dean Merry '' The Red Lady ''
Seconde de Sliman J. Jack



Entends-tu le bruit du fer !?
The Red Lady est une ancienne Capitaine pirate un peu folle. C'est également une grande bretteuse comme l'est son récent mari tant aimé Sliman J. Jack. Ils se sont rencontrés lors d'une bataille sur les Blues, une confrontation aux sabres à eu lieu entre les deux et c'est Jack qui en sortit vainqueur. Sa défaite lui fit ouvrir les yeux et elle en tomba raide amoureux du grand capitaine. Après une bien longue histoire ils ont rallier leur deux équipages, faisant ainsi de Merry la seconde de celui-ci. Aujourd'hui ils bravent les mers ensembles et ont décidés de vaincre le monde à la seul force de leur sabre.
Niveau évalué :
Dorikis : 2400
PP : - 150
PI : - 100
PRIME : 40M
Localisation : Grandline
Créateur du PNJ : Soul

Habiletés/Pouvoirs :

Dispose d'un simple sabre de très bonne qualité, qu'elle maîtrise parfaitement.

Equipage : Une trentaine de pirates d'environ 15 dorikis la servaient. Ils servent désormais Sliman J. Jack.
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Equipage : Les Vieux Croutons

Sam 14 Aoû 2021 - 7:51

Peyn Aucho
La Maison Dieu.

Le Kapharnaum 399585PeynAuchoLaMaisonDieu
Au bal masqué, ohé, ohé, j’éclate tout le monde, gnéhihihi.

Peyn a démarré sur le tard. On n’en sait pas beaucoup sur lui avant sa période faste, de début 1610 à nos jours. Et même après, la connaissance fait sa timide à son sujet. On connait son masque effrayant, on connaît ses vêtements aux couleurs exubérantes, et on connait son style de combat chaotique et incontrôlable, tout en nervosité, comme une danse dont lui seul connaîtrait les enchaînements.

On le sait aussi bon avec les gens de manière générale, avec ses hommes comme avec ses ennemis les plus proches de sa philosophie. S’il rit, s’il chante pendant un combat, c’est qu’il est bonne humeur et c’est que ça pourra finir bien. S’il gémit, s’il mime les pleurs et s’il crie à s’en casser la voix, c’est qu’il est dans un mauvais jour où qu’il ne vous aime pas du tout, et votre mort sera belle mais pas forcément propre.

Sans doute par un passé qu’il cache sous les traits de son second visage de porcelaine renforcée, Peyn Aucho est un homme torturé, changeant, artiste dans l’âme et, au niveau le plus fondamental, totalement instable face à la mort. La sienne comme celle des autres.

En 1626, il affronter Alheïri Fenyang et est défait. Gravement blessé, il est récupéré par la Marine et envoyé dans une prison (non identifiée).
Niveau évalué :
Dorikis : 5800
PP : 700
PI : -550
PRIME : 200M
Localisation : Grand Line, sur le pont d’un navire voyant.
Créateur du PNJ : John Doe/Michaela Hope.
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Mer 6 Juil 2022 - 19:31


Timuthé N Tempiesta
Parrain à la place du Parrain




Mèche courte !



Timuthé Tempiesta, plus connu sous le surnom de TNT, est le frère cadet de Manuel, l'actuel chef de la famille. Et par conséquent le titulaire d'une seconde place qu'il n'a jamais digéré. Toujours à mi chemin entre la place d'ado prodige et celle de mouton noir de la famille, TNT est un génial touche à tout, brillant, machiavélique, cruel, véritable expert du crime et de tout ce qui peut ressembler à des explosifs. En quelques années de liberté il a rassemblé une bande d'hommes qui lui sont fidèles, monté un réseau criminel parallèle à celui de son frère, intégré une bande de pirate, les Gun's and Gun's dont il est devenu le second et avec lesquels il a multiplié les méfaits sanglants, allant même jusqu’à monter un assaut contre l'une des place forte les plus défendues des Blues pour devenir l'un des criminels les plus recherchés du moment.

La dernière fois qu'on l'a aperçu il passait Reverse avec ses Nakamas et n'a plus fait parler de lui depuis. Nul doute qu'il ressurgira un jour aussi bruyamment que possible…

1628: La poudre et l'acide :
Poignardé une fois de plus par son frère. TNT a tout perdu sur Grand Line et a fini par se rallier au premier type qui lui a tendu une main amicale en lui proposant de laisser tomber la piraterie et de repasser du bon coté la loi le temps de régler définitivement ses problèmes familiaux. Il a rejoint l'équipage de Glutonny, devenant son expert en solutions explosives, et amassant doucement contact et puissance avant de revenir sur les blues vaporiser Manshon.

1628: Zombie War | La Grixendre de Koneashima :
Envoyé par son capitaine pour attaquer attaquer Koneashima durant la fameuse guerre zombie, Tempiesta est vaincu et capturé par la marine. Il est enfermé au Kapharnaum, où ses pièces détachées sont gardées loin de toute substance explosive !
Capture jouée ici.



Niveau évalué :
Dorikis: 3500 Dorikis
PP: -450
PI: -500
Prime : 200 000 000B
Localisation : Kapharnaum - En prison
Créateur du PNJ : TnT

Habiletés/Pouvoirs :
Explosifs. Beaucoup d’explosifs.

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Ven 12 Aoû 2022 - 9:42

Mikael Voldbeurg
Second de Glutonny

Le Kapharnaum Mikael

Ancien professeur de South Blue, ses bavures lui ont collé aux scalpels durant de nombreuses années avant de rencontrer son mentor, sieur Léonov. Il s'était aventuré sur la route de tous les périls en tant que pirate, son équipage s'est fait décimé par un virus du Corsaire. Comble de l'admiration, il y a survécu en créant un vaccin en moins de temps qu'il n'en aurait fallu pour mourir. Il est l'un de ses premiers hommes, ses objets d'études sont les phases de pré-test des virus créés par Léonov. Il est le premier maillon de test du contenu des seringues utilisées par le corsaire.

1628: Arrêté par Ambrosias
Niveau évalué :
Dorikis: 3000
PP: -200
PI: 500
PRIME : 195M
Localisation:Grand Line


Dernière édition par Archiviste le Dim 20 Aoû 2023 - 15:00, édité 1 fois
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Mar 10 Jan 2023 - 16:24

Jinyuu Yashin

"L'AFFRANCHI"



"On ne va pas mendier sa liberté aux autres. La liberté, il faut la prendre."

Personnage :

Jeune et puissant capitaine pirate, Yashin Jinyuu fait parti de ces rares pirates aux grands cœurs qui voyagent sur les mers du globe, uniquement à la recherche d'aventure et de liberté. C'est un garçon très gentil, ambitieux, agréable, serviable mais très entêté qui à ses 12 ans, mangea le Fruit du Démon de type Zoan de l'Ursidé modèle Panda.
Il ne haït personne,(sauf ceux qui veulent faire le mal autour d'eux) que ce soit Marines, Révolutionnaires, Agents du Gouvernement et Pirates, pour lui il n'a rien de pire que de coller des étiquettes sur le front des gens uniquement parce qu'ils adhérent à un groupe en particulier. Malgré sa très mauvaise réputation auprès des Marines et du Gouvernement pour avoir fait couler plusieurs de ses navires en se défendant, il essaye d'apporter son aide à toutes les populations civiles qu'il rencontre sur sa route. C'est Pirate qui vit uniquement pour être totalement libre.

Histoire :

Né le 16 novembre 1600, Yashin Jinyuu était la naissance du rêve de sa descendance. Il a vu le jour dans une famille soumise à l'esclavage depuis plusieurs générations dans un camp de la vieille île du triste royaume de Saint Urea. Dés son plus jeune âge il découvrit malgré lui les travaux forcés, la torture, la pauvreté, la misère et commença à aspirer aux désirs de l'homme libre, pouvant accomplir ce dont il rêve et voyager jusqu'au bout de l'horizon.

En 1610 une petite rébellion explosa dans le campement et nombreux des faibles et ambitieux esclaves furent mort, tués sur le coup ou exécutés pour servir d'exemple. Le jeune garçon y a perdu ses parents. Cet événement douloureux lui rongeait le corps mais pas l'âme, il restait optimiste, jamais son rêve n'avait pris autant d'importance.

Deux ans suivant les événements, le misérable camp fut frappé d'une pénurie volontaire de nourriture, les propriétaires avaient "besoins" de fonds pour financer des projets plus importants. Tout le camp était abattu, beaucoup moururent de faim. Le jeune Yashin tenait tant bien que mal à sa vie et n'avait aucune envie d'abandonner son rêve, jusqu'au bout il s'accrocha, et jamais personne n'étouffera son rêve, celui de sa famille et de tout le camp. Mourant de faim mais plein d'ambitions, il s'infiltra dans les réserves destinés aux employés et personnels importants du camp pour y chiper un stock de nourriture pour ainsi redonner espoir au camp. Profitant de la pause déjeuné des gardes, le ventre vide il s'aventura dans les différents lieux de stockages du camp. En plein ravitaillement il décida de manger un casse-croûte pour se redonner des forces, un gros fruit bizarre dans une boîte qu'il avait récupéré dans une cache de trésors situé dans l'une des zones de stockage qui à priori vu le raffinement de l'emballage devait être destiné à quelqu'un de très important. Le fruit exotique de luxe était plutôt alléchant. En croquant dans son repas, jamais il n'aurait cru qu'il allait s'affranchir lui et la quasi-totalité de la pitoyable prison de cet esclavagisme abusif. Peu de temps après avoir englouti la nourriture, ses membres commencèrent par s'engourdir, pensant à un simple coup de barre, jusqu'à que des poils blancs et roux commencèrent à pousser en très grand nombre et les ongles se transformèrent en griffes acérée. A l'abri des regards dans le sellier, croyant devenir fou, il commença à paniquer jusqu’à que son regard heurta une flaque d'eau sur sol, il y découvrit une sorte de raton laveur humanoïde. Il arrivait à passer d'humain à panda roux malgré l'instabilité de ses nouveaux pouvoir. Il sentait sa force s'être accrue et décida donc d'entreprendre une nouvelle rébellion après qu'il ait donné des vivres aux autres misérables esclaves. Après leurs avoir expliqué ce qu'il venait de lui arriver il leur offrit la nourriture, ils lui apprirent qu'il venait de manger un des puissants "fruit du démon" et que grâce à ce pouvoir il peut se transformer en panda mais qu'il a perdu sa faculté de pour nager. Pour lui et tous les hommes asservis c'était la chance de s'affranchir une bonne fois pour toute. Après quelques jours de préparation, ils menèrent leur dernière révolte jusqu'au bout et réussirent à prendre leur liberté avec le faible potentiel non exploité du fruit de Yashin. Son rêve et celui de tous les Jinyuu venait de se réaliser, ils étaient des hors-la-loi mais des hors-la-loi libres.

Depuis ce jour Yashin Jinyuu et les autres esclaves montèrent un équipage pirate avec les berrys qu'ils pillèrent au camp pour ainsi symboliser leur liberté en voyageant jusqu'au bout de l'horizon avec à la tête du groupe, malgré son jeune âge, l'ambitieux Yashin. Il était devenu le capitaine pirate de l'équipage du Panda Roux.  
  ► [1629] Panda rourété :
Une bande de jeunes pirates, en voulant aider un vieil homme, ont signé leur papiers de détention. Arrivé près de Cocoyashi, le chasseur de primes les neutralise et appelle la marine pour qu'elle vienne récupérer les criminels.
Événement joué ici : L'amertume de l'avarice par Rio
Niveau évalué :
Dorikis : 1400
PP :+75
PI :-50
PRIME : 27.000.000
Localisation : Derrière les barreaux
Créateur du PNJ : Teruki Tsuki

Habiletés/Pouvoirs : Fruit du Zoan - Du Panda Roux
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Dim 20 Aoû 2023 - 15:01

Oroshi et Ryuu Nan
Sabreur des Titans des mers


Quatre lames,
Un seul esprit


Ces deux adolescents sont incroyablement surprenants. Frère et sœur, ils devinent relativement bien les intentions et les sentiments de l'autre. Très proches, ils se battent toujours ensembles lors des combats en réalisant des duos de chocs. Ils savent se protéger l'un l'autre. Ils manient assez bien le sabre et le kunaï. Très habiles et discrets, ils sont souvent envoyés en mission pour les opérations furtives et délicates. Beaucoup moins sanguinaire que Saito ou Zieg, ils font couler le sang plus par nécessité que par plaisir.
Niveau évalué:
Dorikis: 1000 chacun/3000 à deux
PP: -250
PI: -200
PRIME: 100 000 000 Berrys
Localisation: Sur Grande Line
Créateur du PNJ: Hathor

Habiletés/Pouvoirs:
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Mar 19 Sep 2023 - 23:08

Nina Reîzon
La Papesse

Le Kapharnaum Nina10
Née en 1552, habitante d'East Blue, elle s'est engagée dans la révolution très tôt avec ses huit frères. Elle rencontre Sergueï Suyakilo en 1570. C'est elle qui le fera s'engager. Depuis qu'ils se sont quittés, on dit qu'elle a grimpé de nombreux échelons et qu'elle serait devenu l'un des piliers du mouvement. Sa grande force repose sur son intellect très développé mais surtout sur capacité d'analyse extrêmement rapide. A chaque situation, elle trouvera rapidement la meilleure solution. C'est donc un très grand atout tactique pour la révolution. En combat, elle utilise un fusil qu'elle sait manier de façon extraordinaire et avec une très grande précision.

Elle commanderait des troupes sur Grand Line, on l'a aperçue sur l'île des animaux (3e voie) courant 1624.
 ► [1629] Un atout dans la manche :
Après leur combat singulier, le vice-amiral Fenyang Jr et Mountbatten firent alliance pour déjouer les plans d’une grosse cellule révolutionnaire qui visaient un éminent dragon céleste. A la suite de combats dantesques qui soufflèrent une bonne partie du Groove 27 de l’archipel Shabondy, les deux alliés de circonstances démantelèrent complètement ladite cellule et tombèrent finalement sur des informations aussi importantes que compromettantes pour la révolution et son implantation dans les blues…Une grande bataille semblait se profiler à l'horizon, tout doucement.
Événement joué ici : https://www.onepiece-requiem.net/t26609-un-atout-dans-la-manche#275551 par Alheïri S. Fenyang & Mountbatten

Niveau évalué :
Dorikis : XxX
PP : +400
PI : -350
PRIME : 127 000 000 Berrys
Localisation : Kapharnaum
Créateur du PNJ : Ishii Môsh

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Sam 3 Fév 2024 - 19:34


Cendre
Ennemi commun et As de la Révolution.




Et après mon passage il ne restera que Cendre... Marrant non ?


Avant, Cendre faisait parti de la Rua Anrior. Fragile de naissance il choisit de devenir Archéos alors que son pote Lame devenait le jeune prodige des guerriers. Et au lieu d’apprendre les mille et une façon de découper des gens il se mis a potasser les quelques brides éparses de connaissance que les vieux de la tribu avait conservés. Brides éparses. Il ne fallut pas longtemps à Cendre pour constater que non seulement les vieux n'avaient pas retenus grand chose, mais qu'en plus, en bon traditionalistes, ils étaient devenus on ne peut plus rétifs et hostiles à tout ce qui était nouvelles connaissances, ou plutôt redécouvertes anciennes. Et qu'ils ne voyaient pas du tout d'un bon œil que des jeunes avides de savoir se mettent à chercher ce qu'ils avaient loupés. Évidemment, Cendre ne tint aucun compte des règles et avertissement et devient rapidement un véritable expert dans plein de trucs que les vieux ne savaient pas. Et quand il finit par ouvrir sa gueule une fois de trop en accusant les vieux sages d’être plus bouchés à l’émeri qu'un équarrisseur des Halles et que place aux jeunes qui savent bordel ! Il se retrouva illico jugé et condamné à être banni de la Tribu façon brutale, et fut directement balancé dans le vide depuis les hauteurs.

Survivant miraculé et carrément revanchard, Cendre jura qu'un jour il reviendrait se venger et partit d'un pas décidé mais boiteux se faire un nom sur les mers avant de pouvoir accomplir un jour sa terrible vengeance. Un classique que peu réussissent, mais pas Cendre. Le parcours est classique, science et médecine le transformèrent en cyborg, un fruit du démon lui offrit de quoi se distinguer du lot, et les vestiges de son éducation tribale le classèrent directement dans la catégorie des types assez violent et sans pitié pour se tailler un royaume dans la piraterie et se faire assez de sous fifres pour revenir en maitre à la maison natale.

1626, La Vengeance :
Aujourd’hui c'est chose faite. Une véritable armada de navire s'est établi au pied de Second Peace et Cendre y organise une campagne de conquête tout ce qu'il y a de militaire. Il a les moyens, la technologie, l'argent, les hommes. Et ce n'est qu'une question de temps avant qu'il fasse payer sévèrement les types qui l'ont balancés dans le vide il y a 20 ans.  

1627, La Victoire et la Révolution :
Alors qu'il tient sa victoire, celle lui est volée sous le nez par l'arrivée aérienne sur Second Peace de Levy Quinn et du Capitaine Red. Obligé de reconnaitre qu'il a perdu et qu'il y a peut être plus malin a faire que tuer tout le monde ou mourir en essayant, Cendres accepte la médiation proposée par Levy Quinn, fait la paix avec son ancienne famille, et intègre la révolution en devenant le nouveau patron de la base locale.

1628, Le convoi 3 :
Capturé par la marine lors d'un déplacement sur Grand Line, Cendres est immédiatement condamné à mort avant d’être sauvé de la mort par Ragnar, nouveau chef de guerre de la révolution, dont il intègre la troupe.

[1629] Flamme, fumée et Cendre ; Buster Call - Acte II.V :
Alors qu'il bat en retraite après avoir été confronté à la puissance écrasante de Niklas Aldo, le Diable, Raines tombe nez-à-nez avec un autre redoutable adversaire : Cendre, As de la Révolution. Cette fois, il décide de ne pas fuir, et de confronter le révolutionnaire pyromane qu'il vaincra aux termes d'un combat acharné, soldant ainsi sa contribution au Buster Call du futur Amiral Fenyang.
Événement joué ici : lien



Niveau évalué :
Dorikis : 7000
PP : 450
PI : -400
PRIME : 300 000 000
Localisation : Kapharnaum
Créateur du PNJ : Red

Habiletés/Pouvoirs :
Cyborg. Armes technologiques (Canon + Laser). Auto inflammation. Fruit de l'alchimiste.

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